Pular para o conteúdo principal

Anunciar em joguinhos é brincadeira de gente grande

O filme "Jogos Mortais 4" chegará aos cinemas só no dia 26 deste mês. Mas os fãs da série, recheada de sangue e suspense, já podem, desde sábado, sentir o gostinho da morte em um jogo on-line. Aquele que conseguir sobreviver em 60 segundos ao desafio proposto - retirar uma chave de dentro do estômago de uma pessoa - tem acesso a um vídeo exclusivo sobre o filme. Apenas no final de semana, 3 mil usuários acessaram o game. Mas nem todos se deram bem: 2 mil já "morreram".

A distribuidora do título no Brasil, a Buena Vista Internacional, não é a única empresa a perceber vantagens no jogo - seja ele on-line, de celular ou do tipo video game - como um canal publicitário. "Com a atenção restrita e a interação sendo controlada pelo consumidor, essa mídia torna-se interessante. A pessoa se diverte, gerando uma imagem positiva da marca", diz Terence Reis, diretor da Tellvox, empresa especializada em conteúdo para telefonia móvel.
Os anunciantes podem optar entre dois tipos de anúncio. O "advergames" são jogos criados para uma determinada marca ou produto, como é o caso do "Jogos Mortais 4". Esses jogos são gratuitos e, geralmente, simples de jogar. A idéia é que o usuário fique, em média, dez minutos entretido. Os "in-game advertising" são ações feitas dentro de um jogo já existente. Em alguns casos, é preciso adaptar o anúncio ao ambiente do jogo.

Outro fator positivo para o anunciante é o custo. Segundo Rogério Bonfim, sócio diretor da agência de marketing digital Virtual Net, que criou o game de "Jogos Mortais", é possível criar um jogo on-line a partir de R$ 15 mil. "O custo para desenvolver essa ferramenta é muito baixo pelo resultado obtido", diz.

No mercado americano, esse tipo de publicidade não só cresce de forma expressiva como tem atraído gigantes do setor de tecnologia. A Massive Incorporated, uma das empresas pioneiras a oferecer anúncios em jogos, foi adquirida pela Microsoft em 2006. O Google não ficou parado. O grupo comprou a Adscape no início deste ano. Segundo pesquisa desta empresa, divulgada em seu site, a familiaridade das marcas anunciadas em jogos cresce em 64% e a consideração do consumidor em comprar o produto aumenta em 41%.

Segundo levantamento do Yankee Group, o investimento em "advergames" deve saltar de US$ 83 milhões em 2004 para US$ 312 milhões em 2009 nos Estados Unidos. A verba para o "in-game advertising" aumentaria de US$ 117 milhões para US$ 874 milhões no mesmo período.
Ainda não há números que mostrem a expansão desse segmento no Brasil. Mas empresas dos mais diversos setores estão testando o formato. A Unilever, por exemplo, anunciou a linha de xampu Seda Chocolate nos jogos da Atrativa, empresa especializada em jogos on-line e cujo principal público-alvo são as mulheres. A Volkswagen, junto com a sua agência AlmapBBDO, preferiu criar um "advergame" para celular. Resultado: foram feitos mais de 120 mil downloads em três meses de campanha, segundo Sergio Mugnaini, diretor de criação de internet da AlmapBBDO.

Outra agência que está estruturando sua estratégia para games é a Young & Rubicam. As primeiras ações com essa mídia devem sair no início de 2008, afirma Elisa Calvo, diretoria de estratégia digital da agência. No momento, a executiva negocia parcerias. Uma delas é a Microsoft, que acomodaria anúncios em sua plataforma do video game X-Box.

A Atrativa, filial brasileira do grupo americano RealNetworks, planeja expandir seus negócios também. Com um catálogo de cerca de 200 jogos on-line, Fernando Tassinari, diretor comercial, estuda entrar em games para celular em 2008. Enquanto isso, a receita publicitária aumenta. Os anúncios nos jogos representaram 20% do faturamento da Atrativa em 2007. Este ano, já respondem por 56%.

Andrea Bedricovetchi, CEO da desenvolvedora de jogos Level Up! Interactive - criadora do fenômeno Ragnarok, que já foi jogado por 30 milhões de pessoas no mundo -, estima quintuplicar a receita obtida com publicidade este ano, em comparação a 2006.

Para André Penha, diretor da Tec Toy Digital, anunciantes, agências de publicidade e desenvolvedores de jogos estão ainda aprendendo a usar esse produto como uma forma de mídia. A Tec Toy Digital, especializada em criação de jogos para celulares, foi criada no início de 2006 e desde então já vendeu mais de 50 jogos - para a Tec Toy e para empresas estrangeiras.

Estas representam 65% da receita da companhia brasileira.
Penha aposta mais, entre as plataformas existentes, no celular. Hoje, um terço dos 112,8 milhões de celulares existentes no Brasil, estão aptos a fazer o download de jogos. "Em dois ou três anos, todos poderão."

O executivo, que também é presidente da Abragames, associação que reúne 28 empresas desenvolvedoras de jogos, estima que o setor de jogos eletrônicos movimente algo em torno de US$ 100 milhões ao ano no Brasil, ou 0,2% do mercado mundial. "Ou seja, temos um potencial enorme de crescimento", diz. "O mercado é fraco por causa da pirataria. Mas a tendência é contornar esse problema através das novas mídias, como jogos de web e celular, que tornam praticamente inviável a cópia ilegal dos jogos."
Fonte: Valor Econômico

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

TAM renova a imagem na maior campanha de marketing de sua história

Companhia aérea quer ser reconhecida internacionalmente como 'TAM Airlines' 22.02.2008 - 11:34 A TAM está iniciando ampla campanha de reposicionamento, com direito a nova logomarca. É a maior ação de marketing já feita pela empresa em trinta anos. A Y&R adotou o mote “Compromisso” na campanha, que envolve o “engajamento“ dos 22 mil funcionários da empresa com a “paixão pela aviação e o espírito de servir”. O trabalho da agência traduz estudo de branding desenvolvido pela Thymus Branding. "Fizemos um grande alinhamento na arquitetura da marca TAM”, diz Manoela Amaro, diretora de marketing. Segundo ela, isso foi realizado com a adoção do conceito de monomarca mais descritivo, com o objetivo de organizar as expressões relevantes das marcas. “Esse alinhamento trouxe também uma nova definição para a nomenclatura da marca utilizada nos mercados internacionais, que era adaptada país a país em idioma local, com a tradução de “companhia aérea brasileira"”, diz Manuela. “A...

Dores do marketing

 Apesar de tudo, o todo ainda é tudo. Nas andanças de uma vida de muitos desafios; Viramos para os lados em pontos de pressão; Que nos levam crer que o fim do corredor; não demora a chegar. A espinha esfria como gelo; os ombros endurecem como mármore; Até o ponto de sentirmos percorrer pelo corpo; As dores irradiarem como eletrodos bem conectados. Voltamos ao ponto de partida; Ou até onde achamos que a partida se iniciou, naqueles tempos; Tentamos pegar uma certa distância para ver melhor; O que fizemos e o que ainda está por ser feito; Aí encontramos brechas, ou melhor, verdadeiras valas nos planos; Maiores ou menores, todos um tanto rachados por um motivo só; Pela falta do acreditar. Eis que em todos os tempos; Assistimos o novo ser vilão e mocinho; O que não deixa de ser uma cilada; Evitado pelos assustados que o veem como um conto; Encarado pelos que, de tanto tentar; desistiram de fazer o mesmo, sempre. Essa é a eterna vida dos que trabalham com ardor...

Mas o que é Connect + Develop?

Mas que coisa interessante. Acabo de ter acesso a um interessante novo conceito apresentado por L. Huston em um seminário da HSM neste mês: Connect + Develop ou modelo de Inovação aberta. A idéia parte do princípio mais elementar que estudamos em Pesquisa: ouvir para solucionar problemas. Parece-me que o plus agora é que as empesas levam realmente a sério o que escutam de seus clientes/parceiros/comunidade e todos os possíveis entrevistados desse mundo afora. Trazendo o exemplo apresentado pelo palestrante: quando Rob McEwen assumiu como presidente, a Goldcorp, mineradora com sede no Canadá, identificou que o negócio tinha graves problemas de produtividade. O custo de extração da onça de ouro era de US$ 360, enquanto o preço no mercado alcançava apenas US$ 325. McEwen, então, iniciou um projeto ousado: lançou um desafio via web no qual disponibilizou todos os dados de prospecção da companhia e ofereceu recompensas para os mineiros virtuais que lhe oferecessem as melhores soluções. Mais...